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时间:2017-05-27
简介:  像《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的游戏是为了向用户介绍VR主题而设计的,这样的游戏会让玩家迷失方向感,像一种简化的游戏体验。  Keith Stuart    今年E3游戏大会上最大的
内容介绍

VR想成为游戏产业的未来?

  像《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的游戏是为了向用户介绍VR主题而设计的,这样的游戏会让玩家迷失方向感,像一种简化的游戏体验。


  Keith Stuart


  



  今年E3游戏大会上最大的新闻就是VR的出现。它不再躲在主楼週边的小摊位上,而是在展台最显眼的地方,占尽了眼球。


  我们看到了《生化危机7》(Resident Evil 7)和《辐射4》(Fallout 4)的VR版本,《星际迷航:舰桥成员》(Star Trek: Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的独立VR游戏,此外,像《最终幻想15》(Final Fantasy XV)和《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)也拥有相应的VR版本。此外索尼承诺,到年底为止他们会发行50款支持PS VR的游戏,令后者竞争力大增。突然间,我们便好像拥有了一个消费级技术流行起来的所有杀手级应用,VR仿佛大有可为。


  真是如此吗?


  E3成为了展示VR游戏潜力的平台,人们对这的看法各式各样,特别是那些业内人士。我们就上个月在洛杉矶会展中心展出的演示游戏採访了许多VR专家,他们的意见总体一致:大多人总体乐观,但也有不少保留意见。


  



  《生化危机7》的VR演示版创造了很好的空间感,而且不过分依赖在VR中更容易造成创伤的跳跃衝击。但它的动作系统让一些E3玩家感到噁心。照片:PR Company Handout


  “那些没有自己的VR硬体的大型开发商和发行商如今能认真看待VR,是一个非常好的现象。”作为一名在小型工作室开发VR游戏的老 兵,Katie Goode这样说表示,“这意味著VR游戏将出现游戏大作,《辐射4》VR版可能是其中最有趣也最令人激动的。对我们这些小型工作室的VR开发者来说,这 也意味著我们能从主流发行商那儿获得更多资金来开发自己的游戏。但是现在看来,许多人都忽略了VR开发者们长时间来共用的研究成果和做出的努力。”


  最主要的例子就是卡普空的《生化危机7》,这款游戏的VR版本将在明年一月发行,可它在E3上展示的版本,虽然非常可怖,但是很大程度上依赖于传统的动作控制。儘管玩家可以转动脑袋四处观察,但他们还是要用摇杆行动,头部的运动与游戏动作的分离让许多玩家觉得头晕噁心。


  “这并不是只要‘开启VR模式’的开关那麽简单,”英国VR开发商nDreams开发部副部长Tom Gillo说,“过去三年间,只要在VR开发部呆过的人都知道,让玩家觉得舒服是个大问题,而且,要在VR状态下穿过障碍物更是异常複杂。许多人在体验过 VR版的《生化危机7》后感到噁心,我并不惊讶。看来他们并没有修改VR的控制方案,许多玩家已经尝到了苦头。”


  “这就是製作VR游戏的挑战。它还没有完善到简单使用现有操作方案就能得到很好的体验,规则是随著新媒介改变的,开发者们也需要时间和资金来构思可行的想法,然后设计出控制方案。”


  那麽,如果用摇杆在VR游戏里活动的话很快会导致头晕噁心,应该怎麽解决?在过去几年间,VR开发者们一直寻找其他模拟运动的方法,许多甚至开 始实验一些截然不同的东西:瞬移。nDreams的VR游戏《The Assembly》和Oculus的《Damaged Core》就是如此处理。玩家看著虚拟世界中的一个空间,按下控制器上的按钮移动过去。从有限的E3试玩版中看来,这就是Bethesda在VR版的《辐 射4》和《蝙蝠侠:阿卡姆》中实验的东西,游戏会在场景中提供特定的点,玩家可以选中然后瞬移过去。但这两款游戏中的处理方式都显得有些笨拙:“玩家们的 定向障碍打破了沉浸感,这是系统最大的问题。”Goode说。


  Tom Gillo称nDreams已经有所改良,超越了这种形式,找到了更微妙的方法。“我们确实提供了一种传统的第一视角控制系统,并向玩家展示了我们的‘眨 眼模式’,这是一种以视线为基础的移动方案,让玩家在眨眼间从游戏的一点移动到另一点,”他说,“这太快了,你还来不及感到头晕,但也慢得刚刚好可以称之 为移动而不是瞬移。我们花了很多时间来改进、测试这个方案,我们可以自信地说,大多数玩家不会感到不舒服。这一系统也让我们能够做出一款完整的时长五小时 的游戏。”


  他也提到了虚幻引擎开发商Epic Games的VR游戏《Bullet Train》,它也运用了一个类似的混合系统,介于传统的移动和瞬移之间。“这也显示出他们绝对掌握了技术,”Gillo说,“Epic是一个具有开创性 的游戏开发商,他没有在游戏中塞入标准的行动控制系统,而是建立了一个新的移动控制系统来支持VR。”


  另外,EA把《星球大战:前线》的X翼战机任务放到了太空船的驾驶舱中,规避了这个问题。在VR方面投资重金且较早开始实验的育碧发现,他们在 《Eagle Flight》中缩小玩家的视野也能缓解噁心的状况。“在VR游戏中,儘量用手而不是腿来进行互动会有更好的效果,”曾主管索尼VR部门的独立VR开发者 Dave Ranyard说,“我对开发商的建议是,注重沉浸感,避免探索。我相信明年会有人做出突破,但目前还没有相关迹象。”


  从E3来看,业界还不确定VR游戏应该以何种形式呈现。儘管《生化危机7》和《辐射4》都以叙事的方式让玩家在VR世界中探险,但《星际迷航:舰桥成员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》给人的感觉更像是一段以游戏为仲介的短期体验,只是为了向玩家介绍VR主题而设计的。


  这也不完全是负面的。《星际迷航:舰桥成员》是一个合作式的玩法,四个玩家分别扮演USS飞船舰桥上的不同角色,他们需要合作完成一系列任务。 它就像是一流的手游《Space Team》的高科技版本,你要用VR系统找到三个朋友,有趣的是,它在虚拟空间中加入了社交元素。这款游戏在今年秋季发行,支持HTC Vive,Oculus Rift和PlayStation VR。


  “看到《舰桥成员》我太激动了,”VR开发者Joe Radak说道,“我回想了E3上主流发行商展示的所有VR游戏,这一款最好得运用了VR和Rift/Touch的性能。它具有社交性,以传统媒介做不到 的方式很好地运用了手持控制器,最主要的是,它看起来有趣、让人身临其境。确实有一些3A公司真的花时间研究了如何更好地呈现VR。”


  


  在《星际迷航:舰桥成员》中,玩家可以在激战时用Rift和Vive的控制器互相做出夸张的手势。图片:Ubisoft。


  在《蝙蝠侠:阿卡姆VR》中,有两种模式可供玩家选择。一种是简单的“成为蝙蝠侠”,你从韦恩庄园下降到蝙蝠侠基地中,穿上套装,摆弄一些装 备。这很基础,但提供了很强的代入感。PS Move控制器为玩家很好地表现了蝙蝠侠的手臂,让玩家真的穿上了蝙蝠侠的衣服,代入了这个角色。第二种模式是较短的叙事模式,扮演蝙蝠侠的玩家需要随著 目击者的足迹探寻发生了什麽。这个模式也没有什麽动作,就像是传统《蝙蝠侠》的侦探模式。但这又是一个推动了VR科技的开发商的作品。


  问题在于,主流开发商和发行商是否在重複劳动,浪费资源?“如果这些新游戏能更像一款成熟的长篇游戏,而不是有限的迷你体验的话,我们会更加喜 爱它们,这并不是玩家们期望看到的。”nDreams的联合创始人Patrick O’Luanaigh说,“让人觉得有些大型开发商没有注意到独立开发者在VR领域取得了多少进步,并且他们忽略了过去其他开发者的探索。”


  Radak也同意这种说法。“从E3大会上的游戏我们可以看出,许多3A公司仍在学习VR游戏的开发,他们现在落在了独立开发商的后面,”他 说,“这并不是说独立开发商们已经完全掌握了VR技术,但是大公司犯了几乎所有独立开发者们已经犯过的、并且已经共用过改进过的错误,特别是互动方式和让 VR游戏更‘有趣’的改进元素。如果他们愿意花点时间和小型独立开发商们聊聊,那游戏业会进步很多。”


  



  《无处可逃》(Edge of Nowhere)的概念图,这是Insomniac Games製作的一款创新型第三人称VR探险游戏。图片:Insomniac Games


  当然,如果说所有的VR创新都来自于独立开发商的话,那就把问题过于简化了。儘管主流发行商们试图把VR适用于他们旗下的游戏大作,一路走得跌 跌撞撞,但育碧显然是VR领域的创新者,还有Epic的《Bullet Train》,Insomniac设置于南极的恐怖探险游戏《无处可逃》,也表明传统工作室也能成功用这一新兴科技开发游戏。


  “对我来说,E3最大的亮点之一是Double Fine发佈的最新游戏《疯狂世界VR》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin),”VR开发者Daniel Ernst这样说道,“他们的游戏一贯是用心跳和人物来推动故事。在我看来,用滑鼠就能玩的探险游戏最大的吸引力就在于没有压力,没有死亡,从一个地方跑 到另一个地方不用加速。你可以沉浸在那个世界中。这种对故事的专注和独特的空间体验非常适用于VR。”


  也许在E3,真正显露的趋势是:认为VR是一个游戏“种类”而不是“平台”的想法是错误的。开发商们会创造新的游戏风格和趋势,这些会带来多样 的游戏体验,也许与我们在过去40年间的体验并不相似。现在游戏界会犯的最大的错误就是把传统游戏VR化后再推入市场,除了头晕噁心,玩家们恐怕对它们不 会有太多其他感觉。


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